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Amendements N° 144 à 152 (Rejeté)

Ouverture à la concurrence des jeux d'argent en ligne

Déposé le 5 octobre 2009 par : Mme Fourneyron, M. Jean-Michel Clément, M. Bapt, MM. Gorce, Dussopt, Duron, Mme Filippetti, MM. Roy, Le Roux, Mme Delaunay, M. Nayrou, Mme Mazetier, M. Gaubert, Mme Lemorton, M. Brottes, MM. Juanico, Villaumé, Rogemont, MM. Hutin, Blisko, Jean-Marie Le Guen, MM. Pupponi, Le Bouillonnec, Likuvalu, MM. Mallot, Ayrault, Mme Hoffman-Rispal.

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À l'alinéa 2, substituer aux mots :

« d'addiction »,

les mots :

« de jeu problématique, d'addiction, de co-vulnérabilité ».

Exposé Sommaire :

Le jeu problématique correspond à la phase qui précède le phénomène proprement addictif : on observe par exemple que la fréquence et le montant des mises augmentent. Il est reconnu par les spécialistes que le jeu problématique entraînant l'addiction est identifiable à ce stade et qu'en prévenant celui-ci, on peut éviter les dérives addictives.

La co-vulnérabilité est la tendance accrue qu'ont les victimes d'une addiction à subir d'autres addictions.

Ainsi, une étude menée par l'Université de Nottingham en Grande Bretagne en 2007 montre que 36% des joueurs en ligne sont fumeurs (contre 27% pour les joueurs en dur).

Les joueurs en ligne sont plus amenés à fumer la cigarette que les joueurs dits en dur, d'abord parce qu'ils n'est plus permis de fumer dans les lieux publics mais aussi parce que les joueurs préfèrent fumer chez eux que dans un environnement de joueurs en dur.

De même, un joueur en ligne sur 5 déclare avoir bu plus de 4 fois la dose d'alcool recommandée dans ses jours de consommation élevée. Dans l'année précédent l'étude, on a constaté une tendance beaucoup plus forte à s'alcooliser chez les joueurs en ligne que chez les joueurs en dur.

Les joueurs en ligne qui fument chez eux sont également plus amenés à boire, le coût de cette consommation étant moins élevé que dans un casino et le sentiment de sécurité (pas de retour en véhicule) au contraire plus élevé.

Enfin, le surendettement et la dépression font aussi partie des conséquences ou des facteurs aggravant la dépendance. Ces formes de covulnérabilité liées au jeu en ligne doivent également faire l'objet d'une prévention accrue et en ligne.

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